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DECIR PALABRA SIN PENSAR: en rueda, lanzar pelota u objeto unas personas a otras diciendo la primera palabra que pase por la mente, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc., se trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir pero teniendo en cuenta de no repetir palabras. Si ocurre, la consigna es ir todas hacia la persona que ha repetido para despeinarla, darle un tironcillo de orejas (no todas las personas!) o algo así.
Una variante es que todas las palabras empiecen o contengan una determinada letra.

♦ DECIR PALABRA ASOCIADAen rueda, lanzar pelota u objeto unas personas a otras diciendo una palabra que tenga algo que ver justo con la anterior que se haya dicho (solo con la anterior), se trata de hacerlo dinámico teniendo en cuenta de no repetir palabras. Si ocurre, la consigna es ir todas hacia la persona que ha repetido para despeinarla, darle un tironcillo de orejas (no todas las personas!) o algo así.
Se puede hacer de modo temático en que todas las palabras estén relacionadas con un tema concreto o correspondan a objetos o aspectos del lugar.

♦ LANZAR CANCIÓNen rueda, lanzar pelota u objeto unas personas a otras cantando o tatareando la primera canción que pase por la mente de la época que sea, se trata de hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a cantar o tatarear pero teniendo en cuenta de no repetir.  Si ocurre, la consigna es ir todas hacia la persona que ha repetido para despeinarla, darle un tironcillo de orejas (no todas las personas!) o algo así.
Reproducir la melodía hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto lo tenga en las manos.

PASAR OBJETOS EN SENTIDOS DIFERENTESen rueda, pasar un objeto hacia la derecha y uno hacia la izquierda e ir añadiendo objetos en ambos sentidos. Motivar para que cada vez circulen con más rapidez provocando diversión en los puntos donde las personas van más lentas y se acumulan, o provocando que se cambien el sentido y casi todos los objetos circulen en el mismo.
Es una combinación de juego de atención y diversión, suele gustar a personas mayores.

PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato añadir otra, después añadir una tercera procurando pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y una/dos pelotas con los pies por el suelo.

♦ PASAR PELOTAS REALES EN MOVIMIENTO: ponerse primero en rueda para fijarse cada persona en quien tiene a su derecha. Romper la rueda y moviéndose todos por el lugar, pasar varias pelotas de manera que siempre se lanzarán a la persona que le corresponda a cada uno.

PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo "rojo". Al rato añadir otra, "azul". Después añadir una tercera, "amarillo". Indicar que las pelotas no cambian de color, que para la de color rojo siempre diremos "rojo" y así con cada una.
Se puede hacer con objetos variados o añadirlos a las pelotas imaginarias, por ejemplo "ensaimada", "lavadora", "butano".

PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas reales y una pelota imaginaria. Para ésta última, se puede pasar haciendo un sonido, diciendo un color o cualquier otra cosa para acompañar al pasarla.

PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña, muñeco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamaño similar y fácil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano derecha libre. A la señal del facilitador, todos a la vez pasarán el objeto al compañero de la izquierda quien lo recibirá con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por señal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es más fácil sujetar el objeto con la mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compañero y pasándolo entonces al siguiente, o cada tres compañeros. Cuanto más enredado sea, más juego dará.

 SUMA DE GESTOS: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y compré ... (un objeto)" haciendo el gesto correspondiente a ese objeto, por ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona del lado derecho o izquierdo, dice la misma frase repitiendo el anterior objeto y su gesto, añade un nuevo objeto con el gesto pertinente, y de esta forma hasta llegar a la última persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes).

SUMA DE MOVIMIENTOS: en rueda, empieza una persona haciendo un movimiento. Sigue la persona del lado derecho o izquierdo, repite el movimiento anterior y añade uno nuevo, y de esta forma hasta llegar a la última persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes).

JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color o el número correspondiente, salen al centro las personas a las que les corresponde. Después de comprobar que están las que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrón
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos o los números correspondientes, alternando con los colores simples o números, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
Siguiente consigna: arco iris, salen todos al centro levantando los brazos.
Seguir con el juego alternando las consignas.

CONTAR SIMULTÁNEAMENTE: en rueda uno detrás del otro, empezar una persona diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y después de unos segundos, dar la señal a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y de nuevo sigan los demás. La primera rueda de números debería seguir sin confundirse con la segunda; se pueden añadir varias ruedas de numeración simultáneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeración desde un número diferente / empezar las ruedas de numeración desde diferentes puntos del círculo de participantes (si son pocos participantes, las ruedas de numeración pueden ser continuas y no finalizar en un participante en concreto).

CONTAR SALTANDO MÚLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del 2 en adelante.
Empezando por la que tiene el número 2, decirles que digan su número una después de la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con múltiplos de 3, digan bum en lugar de su número.
Y seguir añadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las que tienen múltiplos de 5, u otras combinaciones.

♦ CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas diciendo 1, la otra persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra persona con el 1, la pareja dice 2 y la otra dice 3. Así cada vez empezando por el 1 una vez cada una.
Después de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un número que no le corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los números por gestos y sonidos.

CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compañero de la izquierda y la mano derecha bajo la mano izquierda del compañero de la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del compañero de su derecha, éste continua y así sucesivamente sin detenerse. A la vez, la persona que empezó primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y éste a su vez dice el nombre de otro y así sucesivamente.
De esta manera tendrán lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de manera automática la persona que lo dice choca su mano con la del compañero y se trata de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del compañero, se empieza de nuevo.

♦ SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados según lo que se haga) en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y así sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada.
Al llegar al último de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinámica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.

RESPUESTA SEGÚN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sitúa en el interior y dirigiéndose a cualquier participante le da una consigna. Éste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido y si se equivoca, pasa al interior de la rueda continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3, 4 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante responde 3, 2, 1
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima de la cabeza y compañero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y compañero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compañero/a de derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del árbol y compañero/a de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eliminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.
También se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo el juego.

ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los sonidos. Ejemplo de variación de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla haciendo medio giro, con las nalgas

EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia “el maestro dice...”. Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.
Las órdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Además: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adiós / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)

HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes que realicen una acción mientras él hace algo distinto a lo que dice, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.
Es un buen juego de atención y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los niños- de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.

♦ HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes que realicen una acción mientras él dice algo distinto a lo que hace, por ejemplo indica "tocarse la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la cabeza.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.

♦ HAGO LO QUE TÚ HACES, NO LO QUE YO DIGO: en rueda, empieza una persona indicando una acción y haciendo otra cosa diferente, por ejemplo "Me rasco la espalda" mientras se rasca el pie. La siguiente persona de la derecha o la izquierda dice una nueva acción y hace la de la persona anterior, por ejemplo "Me froto los ojos" mientras se rasca el pie, y así sucesivamente.

DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona que se retire un momento, poniéndose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador señala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona que está fuera de la rueda no sepa quién es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha señalado en el grupo empezará ahora a moverse de diferentes formas y los demás la imitan procurando que no se note ni dar pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, ésta ocupa su lugar y la que dirigía el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

FORMAR UN TRIÁNGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija en dos personas del grupo, sin necesidad que sepan que han sido escogidas, de manera que una persona puede ser escogida por varias o por ninguna. Cada cual debe colocarse de manera que mantenga todo el tiempo la misma distancia respecto a las dos personas que ha escogido, por ejemplo 3 metros hasta cada una; esto genera que las personas se vayan desplazando por el lugar con el propósito de mantener la distancia fija con sus dos vértices.
Puede llegar un momento en que todos estén colocados y se pueda detener el movimiento.
Es un juego que refleja cómo todas las partes de un sistema están interrelacionadas y al moverse una parte, eso provoca movimiento en las demás.

RECORDAR ELEMENTOS VISUALES/AUDITIVOS/CINESTÉSICOS: andando por el lugar, todos se fijan en lo que hay en el sitio, lo que llevan puesto los compañeros, etc. Al dar la señal, los participantes se detienen, cierran los ojos todos y el facilitador hace una pregunta sobre alguien o algo tipo de qué color lleva alguien una determinada prenda, cuántas personas llevan gafas, qué forma tienen las luces, qué tamaño tiene un determinado objeto, etc. Cada cual responde para sí mismo, manteniendo silencio, y después se indica que abran los ojos para comprobar si acertaron. Se puede repetir con tres-cuatro rondas más.
Trabajar a continuación la atención en los sonidos, indicando a los participantes que reproduzcan repetidamente el sonido de un animal al moverse por el sitio. Al dar la señal, los participantes se detienen y el facilitador hace una pregunta tipo cuántos animales había de un determinado tipo, quien hacía tal animal, quien hacía tal animal que en verdad no hacía nadie, etc. Cada cual responde para sí mismo y después se comprueba entre todos. Se puede repetir con tres-cuatro rondas más variando el tipo de sonido: animales salvajes, aparatos, sonidos inventados, silbando/dando palmadas/chasqueando dedos, etc.
Trabajar a continuación la atención en el tacto, indicando que exploren con las manos las diferentes texturas que encuentren en el sitio, en la ropa de los compañeros, etc. Al dar la señal, los participantes se detienen y el facilitador hace una pregunta tipo qué textura era la más rugosa, la más lisa, fría, cálida, etc. Cada cual responde para sí mismo y después lo comprueba.